[AVIS] KARUBA jeu de tuiles d’Haba

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Un graphisme très BD et très réussi

KARUBA est un jeu d’Haba destiné aux enfants à partir de  8 ans autour du thème de la chasse aux trésors dans la jungle. JSPMM vous présente le jeu, vous raconte la première partie et vous donne son avis dans la suite.

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Ouverture de la boite, les règles et les jetons pas encore détachés

Karuba c’est au départ une grosse boite (vraiment grosse par rapport au jeu des montgolfières testé ici) avec à l’intérieur tout le nécessaire pour jouer (de 2 à 4 joueurs) et aussi pour ranger (des petits sacs plastiques sont dans la boite pour pouvoir ranger les tuiles, pions…).

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Déballage de l’ensemble des éléments, avec les petits sachets de rangement supplémentaires.

On trouve donc 4 plaques (une par joueur), 16 aventuriers, 16 temples, 4 x 36 tuiles numérotées représentant des chemins, des cristaux, de l’or (pas du vrai hein), et des cartes trésor.

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Les tuiles avec les morceaux de chemin
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Les trésors à trouver (avec le nombre de points qu’ils rapportent)
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Les pions « aventuriers » et « temples »
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Les plaques de jeux qui permettent aussi de comptabiliser les points

Les pièces du jeu sont de très bonne qualité (comme habituellement chez Haba), les dessins très BD correspondent bien à l’esprit du jeu et à la cible « dès 8 ans ».

Le livret de règles est très bien fait (bilingue, français et allemand), illustré, et les règles sont très claires, compréhensibles et les exemples permettent une compréhension rapide.

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Les règles sont très claires, une lecture suffit à les comprendre

Le principe de Karuba est que tous les joueurs ont les mêmes chances de gagner et que c’est donc leurs choix qui détermineront le résultat final. Au début du jeu, chaque joueur a une plaque de l’île au trésor, 36 tuiles et le placement des aventuriers et des trésors est identique pour tous.

Après ce départ commun, un maître du jeu tire au hasard les tuiles une à une, chaque tuile tirée constitue un tour du jeu. Sur la tuile est représenté un ou des chemin(s) qui servent donc à relier les aventuriers au temple qu’ils doivent rejoindre (il y a 4 aventuriers de 4 couleurs différentes par joueur et chacun a un temple dédié à rejoindre) Il y a donc 36 tours maximum. Le maître du jeu annonce le numéro de la tuile et chaque joueur a alors le choix, soit de placer la tuile sur sur plaque de jeu soit d’avancer son aventurier.

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Bastien installe les plaques en fonction du chiffre inscrit dessus pour pouvoir les trouver au fur et à mesure du tirage par le maître du jeu
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C’est prêt !
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Le placement des aventuriers (côté mer)  et des temples (côté jungle) est identique pour tous les joueurs

Et c’est là, un aspect vraiment génial de Karuba, c’est que tout le monde joue en même temps avec les mêmes règles. Le hasard réside juste dans le tirage des tuiles et il est le même pour tout le monde.

Mais si tout le monde joue avec les mêmes « armes » le résultat final est bien différent.

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7 tours ont été joués
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Tuiles placées et un aventurier qui a commencé à se déplacer

Les points se comptent à la fin. On peut en marquer soit en récoltant des cristaux, de l’or ou en rejoignant les temples (ce qui permet de récupérer les trésors). Et le jeu se finit soit après le tirage des 36 tuiles « chemin » soit parce qu’un joueur a réussi à récolter les 4 trésors.

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Le verso de la boite

Une partie dure 35 à 45 minutes (dans ce que nous pu tester). Il faut une place relative, c’est limite jouable en train avec un peu d’organisation !

Bastien aime le jeu même s’il trouve qu’après les premières parties il est difficile de gagner (Bastien n’aime pas trop perdre…). Mais l’aspect ludique (atteindre les temples, récolter de l’or) fonctionne tout de suite.

Côté adultes, c’est du grand plaisir à jouer. Les tactiques peuvent être différentes pour faire la différence au final, le placement des tuiles n’est pas si simple. Et aussi la qualité de l’ensemble est superbe, Haba est vraiement attentif aux détails et cela fait plaisir.

Le jeu a été offert à JSPMM. Tous nos remerciements à HABA et Anne.

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